O simulador da EA nos
dá a oportunidade de vivenciar de maneira "virtual/concreta" tais
discriminações e como os sujeitos criados pelo simulador conseguem
"viver" neste ambiente e o que pode ocorrer aos mesmos.
O The Sims é um grande laboratório empírico onde você pode observar atitudes humanas e criar hipóteses de como solucionar problemas de caráter diário de uma família. As crianças que tem a oportunidade de poder jogar ao lado de seus pais tem uma experiência de vida segura onde pode verificar as inúmeras respostas a certos atos de convívio social.
Ao criar um sujeito no simulador você pode não só lhe dar características físicas mais também psicológicas que os humanizam. A indicação do jogo, segundo EA, é para 16 anos, mas acredito que em se tratando de jogos, o que importa é como é jogado, quais objetivos serão traçados, quem joga e porque joga. Se for uma menina de 10 anos e sua professora, é o seu responsável que lhe dará as diretrizes primárias e será a convivência entre eles que fará a pauta do jogo e não o simulador em si.
O The Sims é um grande laboratório empírico onde você pode observar atitudes humanas e criar hipóteses de como solucionar problemas de caráter diário de uma família. As crianças que tem a oportunidade de poder jogar ao lado de seus pais tem uma experiência de vida segura onde pode verificar as inúmeras respostas a certos atos de convívio social.
Ao criar um sujeito no simulador você pode não só lhe dar características físicas mais também psicológicas que os humanizam. A indicação do jogo, segundo EA, é para 16 anos, mas acredito que em se tratando de jogos, o que importa é como é jogado, quais objetivos serão traçados, quem joga e porque joga. Se for uma menina de 10 anos e sua professora, é o seu responsável que lhe dará as diretrizes primárias e será a convivência entre eles que fará a pauta do jogo e não o simulador em si.
Sobre os jogos Domingues et al. (2013) salientam que jogos capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativa, imagens e sons, favorecendo o processo de aprendizagem. Nos aspectos narrativos, Collantes (2013) identifica que os jogos permitem que o indivíduo possa vivenciar um fragmento de espaço e tempo característicos da vida real em um contexto ficcional e controlado. Para saber mais saber mais sobre a Gamificação acesso o link: https://www.passeidireto.com/arquivo/6613890/ebook---gamificacao-na-educacao
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